Приключения

Мини-приключения
Сольные приключения
Приключения
Классические "Подземелья и Драконы"
Летучий Корабль
Das Schwarze Auge

Это должен прочесть каждый!

Побочные ответвления

На этой странице представлены мои переводы журнальных приключений для игр AD&D1, AD&D2 и D&D (в основном для AD&D2). В первую очередь я решил разместить тут короткие приключения. Во-первых, как все понимают, короткий перевод проще довести до конца (ой, сколько у меня начатых переводов!), во-вторых, короткое приключение проще вставить в уже существующую кампанию. Более того, можно их использовать как случайные столкновения и побочные ответвления. Собственно, такая светлая идея и пришла в голову редакции журнала "Подземелье", когда они создали рубрику "Side Trek".

Всего в этой рубрике вышло с 26 по 81 номер 48 приключений. Кроме того вне этой рубрики было издано еще несколько явных побочных ответвлений. Я решил сгруппировать их в хронологическом порядке в пять сборников (потому что индексы опубликованных приключений печатались в каждом 12-м номере), охватывающих приключения, изданные в №№26-36 (первый том), №№37-48 (второй том), №№49-60 (третий том), №№61-72 (четвертый том) и №№73-81 (пятый том). На этой странице будут размещаться как неоформленные переводы отдельных приключений, так и оформленные сборники.

Сборники побочных ответвлений

Первый том
Второй том
Третий том
Четвертый том

Все побочные (48) и равные им по длине приключения (еще 34, а всего 82). Без карт.

Еще 42 вполне коротких приключения, карты прилагаются (3,3 мегабайта!)

Еще 42 вполне коротких приключения, без карт

Сольные приключения

Сольные, они же запрограммированные приключения - это модули, написанные таким образом, что игрок может играть в них, читая разбитый на нумерованные параграфы текст, без участия ведущего. Видимо развились из настольный военных игр для одного игрока, эволюционировав впоследствии в самостоятельный вид игр - книги-игры.

Рекомендуется всем, кто вообще не имеет представления о том, что такое ролевая игра без компьютера, и тем, кто хочет поиграть в настольные РПГ, а не с кем!

Из журнала Dungeon

Кольцо джинна (D&D BECMI)
Скипетр Нижнего мира (AD&D1)
Белый клык (AD&D2)

Из журнала Imagine

Усыпальница королей (D&D BECMI, T&T и своя система)

Из ежеквартальника Kobold (начало серии Party of One)

Сайлас и "Рыжие псы" (D&D3)
Анила (D&D3)

Серия Party of One (для Pathfinder)

Калгор Кровавый Молот (D&D3)
Элгар Флетч (D&D3)
Алосар Эманли (D&D3)

Серия Soloquest (для HackMaster 4)

Рубка, драка и пара дымящихся гоблинов

RuneQuest: Slayers

Замок безумия

Das Schwarze Auge (Черный Глаз)

Ночь в "Красном Единороге"
Источник смерти
Служа Бразорагу

Из журнала Der Letzte Held

Буран
Шепот в ночи

Из журнала Casus Belli

Последняя ночь

Из интернета

Сны и пробуждения

Приключения

  1. Стражи гробницы

    От меня: Тупое мочилово на тему дожить до рассвета. Видимо имеет смысл давать игрокам-новичкам, чтобы отучить их дурной привычки лазить по гробницам и мародерствовать там.
  2. Сон титана

    От меня: Уникальное приключение, в котором персонажи попадают в идущие вперемешку сны титана. Используется древнегреческая завязка, и три сна на совершенно разную тематику: Древняя Греция, фэнтези/Скандинавия и волшебная сказка про дракона и принцессу (почти). Также есть краткие правила о приключениях во снах и описание НИПа-титана.
  3. Соколиный пик

    От меня: Стандартное логово с разбойниками и кучкой нежити... НО! ВАЖНО!!! Среди сокровищ есть мифриловый меч - напоминаю, мифрил можно зачаровывать до степени +4, адамантит до +5.
  4. Кровь на снегу
    От меня: Охота на тюленей на Крайнем Севере и поиск агента разбойников, регулярно грабящих охотников. Усиленное взаимодействие с НИПами. Альтернативные правила обморожения и снежной слепоты присутствуют.
  5. Гниющая Ива

    От меня: Это было бы ничем не примечательное болотное столкновение с "личинками" блуждающих огоньков, если бы не одно "но" - начиная с AD&D2 этот монстр пропал, и больше нигде и никогда не появлялся! Пришлось даже написать еще одну экологию "Блуждающего огонька" для D&D3.
  6. Дама озера

    От меня: Очередная помощь (на самом деле - самая первая, просто перевел я ее лишь сейчас) попавшему в беду НИПу, для чьего исцеления требуется найти на этот раз волшебное озеро (в "Бедном Бобике (Джанкса жалко)" и "Оранжевом с черным" искали заброшенные храмы). Начинается все как случайное столкновение с находящейся при смерти девушкой по дороге куда-нибудь, потом опрос местных крестьян (локация деревни прилагается) и, наконец, блуждания по лесу где происходят как случайные так и заданные столкновения, некоторые из которых вполне можно развить в самостоятельные локации-логова. Главная достопримечательность - новый монстр, больше нигде не встречающийся!
  7. Украденная сила

    От меня: Логово культа королевы суккубов Шами-Аморэ с тщательнейшим образом прописанными окрестностями и их историей (обычный вопрос - а нафига такие подробности). В само же логово персонажи полезут, чтобы вернуть украденную у доброго культа книгу бесконечных заклинаний. По словам автора приключения, Шами-Аморэ была придумана в рамках борьбы за равноправие - игроки отказывались играть персонажами-женщинами, потому что злые культы их все время приносили в жертву. Шами-Аморэ приносят в жертву исключительно мужчин.
  8. Глаза зла

    От меня: Тупое, как валенок, логово бихолдера с кучей очарованных им монстров. Ye olde dungeon crawl, другими словами.
  9. После шторма

    От меня: Поиск сокровищ на затонувшем пиратском корабле. Подробное описание корабля и бухты, где он затонул. Все упоминаемые божества взяты из греческого пантеона, но значит ли это что-нибудь?
  10. Белая Смерть

    От меня: Арктика, где погода убивает скорее и вернее, чем монстры. Плюгавенький дракончик - а в Первой Редакции AD&D других и не было - благодаря расчетливо устроенному логову и использованию погодных условий имеет все шансы пообедать искателями приключений.
  11. Курган Бристанама

    От меня: Два в одном: логово рыцаря смерти той поры, когда они были всего лишь изобретенной британцами зело могучей нежитью, а не уникальными НИПами-злодеями (см. "Ночная Ведьма" №6), и случайное столкновение с проклятым священником доброго бога (напоминает "Зверь внутри", только он не оборотень, а шизофреник). Впрочем, история рыцаря смерти все же есть, правда ну очень короткая и все равно на лорда Сота не тянет.
  12. Запретная гора

    От меня: От "Глаз зла" отличается только одним - неэвклидовым подземельем. Вроде бы было еще одно приключение с неэвклидовой геометрией, так что "Запретная гора" не совсем единственное в своем роде. То есть, лучше всего, выкинуть из подземелья нафиг всех монстров, Йог-Сотота и хлам, и использовать саму неэвклидову матрицу для собственных нужд, в первую очередь для Spelljammer и Planescape.
  13. Дурман

    От меня: Это AD&D1, поэтому пришлось добавить от себя пару таблиц и описаний, на случай, если у Хозяина Подземелья не окажется доступа к "Руководству Хозяина Подземелья" для AD&D1.
  14. Горный схрон

    От меня: Типичная локация, облюбованная майтами и снядами, а потому могущая быть их логовом. А еще - побочное ответвление и случайное столкновение. Наглядно демонстрируется, во что можно превратить горный схрон волшебника, если там последние 50 лет хозяйничают мелкие вредители.
  15. Раненый червь
    От меня: Обычная зачистка локаций от драконов и сопутствующих монстров. Локаций четыре (полуостров, старое логово, морское дно, новое логово). Это Первая Редакция, а потому дракошки махонькие да плюгавенькие. Тем не менее, слухи о том, что предыдущая группа искателей приключений оставила местного дракона при смерти, сильно преувеличены. Да и напарника он себе с тех пор подыскал - помоложе, но и лапы-крылья у него все на месте.
  16. Таящиеся в библиотеке

    От меня: Попытка внести в жизнь академического городка ложную нечисть. Насколько она будет удачной - зависит, видимо, от актерских данных ведущего.
  17. Гробница художника

    От меня: Типичное случайное столкновение в лесу с мирно настроенным гуем-призраком и агрессивным бусо-вурдалаком. Разве что сеттинг слегка экзотичен - Восточные Приключения или Кара-Тур.
  18. Мост через пропасть
    От меня: Обычная локация в подземном мире, видимо, альтернативном Подземью Глубокоземье. Куча НИПов прилагается. Возможность для драки есть, но нужна ли она?
  19. Поиски монстров

    От меня: Небольшое причинно-следственное задание - чтобы отыскать некий предмет в заброшенном храме, нужно сперва спереть карту, указывающую дорогу к этому храму. Хотя можно попытаться найти его и без карты. Карта хранится в кабинете командира пограничной заставы, поэтому самым сложным будет как раз добыть ее, а не обшарить древний и заброшенный храм. Так что это не логово, не столкновение, и не побочное ответвление - это пара локаций. Причем, это даже не побочное ответвление - в качестве персонажей используются монстры, а играть ими в 1988 не поощрялось. Второй, после необычны персонажей, примечательный момент - в игре есть НИП Роджер Мурский, что окончательно убеждает в несерьезности и безбашенности приключения.
  20. Святилище Илсидахура

    От меня: Типичная локация - заброшенное святилище с монстрами и парой ловушек. Локация вписана в окружающий мир - племя местных туземцев когда-то приносило в нем жертвы, и до сих пор присматривает за святилищем. В качестве приложения есть лист лорда-демона Илсидахура, которому и посвящено это святилище.
  21. Пятнашки
    От меня: Не столько локация, сколько событие - полуночные посиделки за азартной игрой. Это было бы чисто социальным столкновением, если бы не неожиданный финал...
  22. Скипетр Нижнего мира

    От меня: Сольное приключение для воина 12-го уровня. Само приключение - стандартная "книга-лабиринт" в стиле "лазания в подземелье". Но есть любопытная механика для тактики боя с боссами. Авторам книг-игр и просто поклонникам жанра имеет смысл к ней приглядеться.
  23. Аукцион

    От меня: Аж ни разу не приключение. Просто обычное событие, которое может произойти с персонажами, когда они вернулись в город с кучей сокровищ, которые у них необходимо изъять. Есть три маломощных, но забавных новых волшебных предмета.
  24. Сокровищница Касиля

    От меня: Старое-доброе подземелье с кучей смертоносных ловушек в духе Индианы Джонса. Никаких монстров, никакой социальной игры - только смертельно опасные механизмы и магия. Ну и куча сокровищ, если повезет до нее добраться и вынести.
  25. Таинственный злодей
    От меня: Единственное известное мне приключение, где есть белковый полиморф. Более того, приключение сочтено классикой жанра и переиздано в одном из двух сборников, с конверсией под Вторую Редакцию (перевод был по оригинальной версии для Первой Редакции) Типичная охота в сельской местности, с поиском следов и логовом монстра. Лист монстра для Второй Редакции прилагается.
  26. Релфренские крысаки
    От меня: Шайка крысаков решает захватить небольшой городок в горах, где делают самый знаменитый в королевстве сыр. Они потихоньку убивают или кусают ключевых горожан, но за три дня до полнолуния в город прибывают персонажи. Гонка со временем, детектив и карнавал-маскарад (совпавший в этом году с полнолунием). И если персонажи не успеют, то в полночь, под светом полной луны, маски будут сброшены...
  27. Дар дракона
    От меня: Побочное ответвление в мире Восточных Приключений, больше похожее на логово речного духа и дракона шэнь лун. Занятно сравнить это приключение с "Путешествием к Центру Земли".
  28. Стеклянный дом
    От меня: Типа как дебют самого Баура. Обычное происшествие по дороге из Уотердипа в Лейлон. Сперва искателей приключений попытается обчистить залетный бард, успев за ужином поведать слух о восставшем из могилы зверски убитом рейнджере. Затем встреча с ревенантом-рейнджером, который знаками попросит помочь ему отомстить злому морозному великану и прилагающимся монстрам (ледяным троллям, зимним волкам и... морозному человеку!), убившему его жену и захватившему его дом. Ну и как бы логово морозного великана - бывший дом рейнджера и... селки! А поскольку жена его на самом деле жива, то, освободив ее, персонажи получают прекрасную возможность включить в свою партию селки.
  29. Некрополь

    От меня: Ложная нежить, которую за самозванство убила настоящая. Случайное столкновение (крестьяне в деревушке попросили помочь с беспокойными обитателями местного кладбища) и логово ожившего воина - уникальной нежити, не то ревенанта, не то haunt, не то рыцаря смерти (прихвостни в виде восьми перекачанных скелетов прилагаются). Есть возможность, пускай и призрачная, для социального отыгрыша с дипломатией (нежить истинно-нейтральная).
  30. Шахта "Белое озеро"
    От меня: Побочное ответвление с использованием очередного гномьего изобретения, плавно переходящее в логово мерроу. Два в одном по сути. PS Описание в тексте не совпадало с картой пещеры, поэтому что мог - выправил по карте, но какая из хаток кому из мерроу принадлежит - без понятия. И так ли это важно?
  31. Столкновение в Чащобе

    От меня: Прекрасный пример того, как могут действовать сообща самые разные монстры (подобно "Капканам Ночного леса", только здесь четыре разновидности монстров). По типу - случайное столкновение класса "засада". Очень подробно описан такой экзотический монстр как боггль, кроме того, чтобы было совсем весело, к персонажам присоединился НИП-форларрен (для Второй Редакции описание пока не найдено).
  32. Белый клык

    От меня: Сольное приключение для вора 10-го уровня. Отличается от 99% книгр и сольных приключений тем, что тут подробно расписана каждая гибель персонажа, включая гибель в бою. Каждый бой описан дважды: параграф с победным боем и параграф с гибелью героя. Кроме того, тут достоверен внутренний мир героя - это действительно хаотично-нейтральный жулик!
  33. Погибель Леса Эльфов
    От меня: Персонажи отправляются к черту на рога (100 миль в дикой природе от места встречи с ищущим помощи НИПом), чтобы выяснить, кто или что перебил большую часть, если не всех поголовно, эльфов из семьи Гланадиль с лесного хутора Лес Эльфов, превратив тела убитых в мерзкую нежить. Ну и заодно пытаются побороть этого таинственного душегуба. Уникальные мистарские нежити: одик, вирды (были конвертированы в AD&D2) и видение (конверсия не обнаружена).
  34. Инцидент в Стразерн Пойнт

    От меня: Симпатичная интрига, которую можно вплести в мир своей кампании, локация, и всякое потустороннее падло в виде хордлингов и бодака
  35. Возможно, это связано с гробницей?

    От меня: Единственное известное науке приключение, где у персонажа амнезия. Правила для ее отыгрыша прилагаются. А так, обычная древняя гробница с обычной нежитью. Кроме амнезии примечательно следующим: во-первых, подробно показано, как именно паладин добывает своего скакуна. Во-вторых, есть новый волшебный предмет. В третьих, приключение для одного персонажа, а такие тоже нужны.
  36. Темный Лес
    От меня: Типичная вылазка в подземелье за грибками для алхимика. Обязательно предстоит встреча с миконидами, с которыми лучше договориться, и можно встретить флиндов, с которыми разговора не выйдет (два проживающих там племени). Плюс еще всякое грибковое падло по таблице столкновений.
  37. Морской пес

  38. Владык неведомых

    От меня: Тот самый легендарный модуль, где впервые описаны мутации, вошедшие впоследствии в "Нечестивые плотские познания". Хотя, если не считать этих таблиц, обычное лазание в подземелье, правда с описанием некоторых обычаев орков
  39. Роза для Талакары
    От меня: Фактически Равенлофт (Опубликовано в 1990 - выводы о равенлофтности делайте сами). Воин-скелет измыслил хитрый план, как убить свою госпожу руками персонажей (все помним, да - не только персонажи в мире игры умеют плести интриги и строить планы). Почти все приключение занимает описание замка злой волшебницы, жаждущей обрести божественность и вечную юность, ее неверного и неупокоенного шефа разведки, службы безопасности и просто ликвидатора, и еще кучи народу, среди которого люди и эльфы только пленники. Кроме того приводится история захвата королевства Пандар волшебницей Талакарой, описывается путешествие в это отрезанное стеной вулканов от остального материка королевство со всеми сопутствующими по пути случайными столкновениями.
  40. Капканы Ночного леса
    От автора: «Капканы Ночного леса» - это приключение для Второй Редакции AD&D, рассчитанное на 3-6 персонажей 3-4-го уровня (суммарный уровень около 15). Партия должна состоять из самых разных рас и классов, полезным будет и наличие вора.
    Данное приключение можно вставить в любую кампанию в любое время, когда персонажи идут по тропинке сквозь темный лес в умеренном климате. Названия конкретных мест можно изменить, чтобы сделать приключение совместимым с любым игровым миром.
    От меня: Отличная комбинация трех монстров, объединивших свои способности, чтобы вкусно и обильно кушать с минимальными хлопотами. Ленивый и пронырливый спригган, туповатый и усердный эттеркап, и просто животное - гигантский паук.
  41. Ракшаса

    От меня: Очередной монстр желает, чтобы персонажи выполнили для него грязную работенку. Но сперва он хочет посмотреть, чего они стоят. В чем-то это логово, поскольку монстр окопался именно в болоте, но ближе к случайному столкновению - ведь персонажи его там совсем не ищут.
  42. Наследство
    От меня: Турнирный модуль, а потому не ждите от сюжета вменяемости и красивой вписанности. Искателей приключений нанимают отыскать наследницу богатого дядюшки, которая пропала ни много, ни мало, а... сразу после похорон! Уже смешно, да? Ну турнир же, что хотите. То есть персонажи просто идут себе по дороге, встречают случайные столкновения (одно вменяемое, второе нет), попадают в две локации: деревушку оборотней и руины города древних волшебников. Со столкновениями и оборотнями лучше поступать по уму. Разрушенный город - ну он разрушенный город и есть, главная хитрость сообразить, куда же хитрозадые авторы умудрились подевать в этом городе наследницу!
  43. Джаггернаут

    От меня: Случайное столкновение с художественно расписанной предысторией, чуть ли не "Экология", только не монстра, а волшебного предмета. Собственно, столкновение с отрядом гоблинов, нашедших и активировавших чудодейственную фигурку мастодонта. Это именно столкновение, а не мини-приключение - длинное и подробное описание состава отряда и тактики и ни одного отрывка для чтения вслух. К столкновению приложена карта логова гоблинов - на случай, если персонажи сумеют его найти и по-тихому вырезать, пока не активирован мастодонт.
  44. Пока смерть не обручит нас

    От меня: Логово двух нежитей и их подробная предыстория, неразрывно связанная с историей Миф Драннора.
  45. Друг в беде
    От меня: Турнирное приключение, в котором было решено приколоться не по детски. Во-первых, все готовые персонажи это разные лесные разумные создания (есть даже самый обычный лесной эльф!), во-вторых сам сценарий написан по мотивам сказки о "Белоснежке". Итак, злая колдунья Эсмерельда решила сделать кое-что ужасно нехорошее (и смертельное) с дриадой Краснодеревицей (извращался с переводом имени, как мог - лучше не получилось) - из дриад можно наделать немало зелий и артефактов, да и красота их выше, чем у колдуний (совместить приятное с полезным, называется). Друзьям Краснодеревицы предстоит провести поиски в лесу и вызволить подругу из башни колдуньи. Но время работает против них - дриада долго без своего дерева не живет...
  46. Кризис в Крагмуре

    От меня: Судя по формату, это логово, только непонятно чье - уж больно много живности встречается персонажам, кроме самого гигантского двухголового тролля. А по содержанию - обычное побочное ответвление в болоте, когда надо чем-то занять игроков. В одном месте им явно потребуется дипломатия, но не с троллем, просто без помощи местных жителей тролля не найти... А с чего им помогать, если они сами не прочь захватить персонажей в рабство?
  47. ...И дюжина яиц

    От меня: Видимо именно это и называется песочницей - обширная канализация города Уотердип, в которую сбежали 12 детенышей динозавров. От персонажей требуется найти и убить или поймать живьем как можно больше динозавров - за одну ходку они вряд ли добудут больше одного зверя, да и всех 12 им ловить необязательно, в Уотердипе хватает и других охотников за наградой. А чтобы бродить в этой зловонной песочнице было веселее, используются случайные столкновения и три заданных, два из которых вполне можно использовать в собственном сценарии.
    Данное приключение примечательно также и тем, что там есть специальная таблица возрастных категорий для динозавров, которую можно применять абсолютно ко всем этим тварям. Напомню, автор - тот самый Максвелл, разработавший таблицу мутаций для "Владык неведомых" и подробно расписавший стадии взросления слаада в "Колодце Якова" (на русский не переводилось).
  48. Черный ход Эльминстера

    От меня: Локация и ничего боле. Но для общего развития познавательно. Опять же, автор - Гринвуд.
  49. Нефритовая обезьянка

    От меня: Ближе к локации. Дом чудаковатого волшебника, временно вынужденного вселиться в своего знакомца-обезьянку. Персонажи обшаривают дом, знакомятся с волшебными предметами (у которых есть ум, а значит им есть, с чего сходить) и пытаются сперва найти еще не старого маразматика, а потом расколдовать его.
  50. Местная легенда

    От меня: Типичное логово. И типичное побочное ответвление. Единственный недостаток - авторы что-то напутали в правилах ползания по туннелям. А так - рекомендую всем.
  51. Телар в Норбии

    От меня: Поиски приключений в развалинах древнего города в пустыне - песок, пирамиды, ловушки и Великое Древнее Зло, готовое вновь вернуться в мир. Ну, не то, чтобы совсем Великое, но персонажам хватит.
  52. Аликорн

    От меня: Типичное побочное ответвление с элементами экологии - рог единорога (аликорн) и его место среди знающих о его свойствах существ.
  53. Темные Дни Колодезного Дола
    От меня: Затерянное (с их точки зрения) в лесах поселение полуросликов постигла беда - в их колодце поселились минлоки (которых никто не видел, но жители-то пропадают!), а в лесу у ручья - эттеркап с пауками. Жители потихоньку сходят с ума от страха и отчаяния и ждут, когда же в их затерянную деревушку забредут отважные герои, чтобы их спасти. На момент публикации приключения официальной конверсии минлоков (отдельный документ) еще не существовало, поэтому авторские цифры отличаются от общепринятых. Кроме них в качестве НИПа может встретится хрустальный змей, который вообще существует лишь в виде журнальной публикации для Первой Редакции.
  54. Мост Гермеса

    От меня: Локация - мост через реку. На мосту от прежних хозяев остался страж, плюс во внутренних помещениях завелись монстры. Кроме того, у моста зачем-то топчется партия НИПов (возможно, тех самых карликов, которых хотят линчевать в "Тенях тьмы").
  55. Шатун

  56. "Леди Роза"
    От меня: Необходимо вызволить захваченных в рабство эльфов с корабля морской державы, искренне считающей себя арийцами, а всех прочих - еврейцами. Среди истинно арийских канониров есть и несколько потомков потерпевших крушение гиффов. Принято считать, что это приключение просто необходимо обработать напильником под сеттинг "Летучий корабль" - а иначе нафига там гиффы?
  57. Год Возмущения Жреца

    От меня: Жалкие потуги наваять нечто для "Темного Солнца", при этом ничего не зная о самом сеттинге (кроме климата). Даже с хронологией облажались! А так, обычное столкновение в пустыне.
  58. Кит

  59. Печаль зеленой дамы

    От меня: Очередное вмешательство большого мира в размеренный поиск приключений персонажами. Тут и злой волшебник, погибший по глупости, но успевший призвать ифрита, огненных гру и магменов, и зеленая драконица, чьи яйца сперли магмены поиграться, и призванный ифрит с гру и огненным грифоном, жаждущие вернуться домой. Персонажам надо обследовать жаркие пещеры внутри вулкана и вернуть пропажу матери... Если они того захотят. Тот редкий случай, когда не игроки должны проявлять таланты дипломата, а DM. (Хотя, если среди персонажей есть паладин, дракону достаточно пригрозить сжечь ближайшую деревню).
  60. Мост тролля

  61. Бить детей не педагогично?
    От меня: Городское приключение для начинающих искателей - маленький мальчик (прекрасно умеющий считать - в отличие от авторов) уронил в канализацию очень ценный набор шариков для настольной игры. Надо слазить за ними и вернуть, попутно отбиваясь от стандартных монстров (никаких динозавров!), большинство из которых не прочь поторговаться - ведь они шарики первыми нашли!
  62. Ученица Пандоры

  63. Дочь огненного великана

    От меня: Побочное ответвление в мире викингов (Viking), знакомящее с жизнью и обычаями огненных великанов.
  64. Последние из "Железного Дома"

    От меня: Хорошее описание совместного логова - даже можно сказать локации - шайки карликов-разбойников и сахуагинов, плюс там еще прочая живность обитает. Приключение явно выдрано из идущей кампании, причем выдрано криво - предысторию надо или выкинуть нафиг, чтобы получилось столкновение, ведущее к логову, или существенно расширять само приключение, чтобы была видна интрига и возможность ей противостоять.
  65. Монастырь Ульриха

  66. Охраняемый фургон

    От меня: Турнирное приключение для "Темного Солнца", страдающее, как и положено турнирному приключению, от двух глюков. Первый, там слегка не так описан монстр (детали, в общем-то), и второй, полосатыми палочками там торгует генерал ГАИ (потому что поставь автор в кусты лейтенанта-капитана, так герои его бы и пришибли, чтобы не платить. А что, приключение-то турнирное, игроки с миром не особо знакомы, долго играть по нему не собираются...). По сюжету - переезд по поверхности из точки А в точку Бэ с фиксированными столкновениями. Используются шесть готовых персонажей, перевод которых прилагается.
  67. Песнь болот

    От меня: Побочное приключение для персонажей 1-3 уровня, идущих вдоль болота к большому портовому городу. Включает расписанных НИПов, окрестности, местные события, постоялый двор и болото со своими правилами и опасностями, выдуманными автором для вот этого приключения (ну вот не было в AD&D2 обобщений для болот). Не следует относиться к этому приключению слишком серьезно. Рассчитано на любителей ролевого отыгрыша.
  68. Рожденные летать

    От меня: Злой маг вынудил партию искателей приключений украсть яйца у гигантских орлов. Персонажи (просто проходившие мимо - такое затянувшееся побочное ответвление) должны вернуть яйца, а заодно выяснить по пути, кто тут злой, а кого просто заставили (и кто сам с радостью бы сделал гадость злому волшебнику, если бы не...).
  69. Угроза Дравенских Глубин
    От меня: Классический случай, когда врагов много (вооруженные силы в кампании). Героям вручают волшебную бомбу и отправляют решать проблему водоплавающих хобгоблинов, то есть коалинтов. Средства дыхания под водой необходимо добывать самим.
  70. Гора проблем

    От меня: Типичное логово кормчих духов для сеттинга "Летучий Корабль", только уж очень большое - целый легендарный (в отрицательном смысле) мамонт "Темный Олифан".
  71. Старик Катан и грибной оркестр

    От меня: Приключение, которое может научить игроков важности экологии. Что будет, если личинки комаров в болоте напитаются зельем роста? И как от них избавится? И все это страшно серьезное дело происходит на фоне старого маразматика, местных поющих и приставучих грибов, и ковыляющего кургана, которому охота просто поиграться с комарами... натравливая их на всех остальных! Так совпало, что это приключение из №41, а в №40 было приключение в болотах же и с поющим же, только не грибом, а троллем. Причем оба приключения позиционируются как юмористические.
  72. Странствие со словами
    От меня: Пара слегка ненормальных НИПов (ученый-историк поэзии и бардесса-эмо), шайка кобольдов, считающих себя магами, а потому спершими книгу графоманских стихов (по ошибке, разумеется), небольшое выслеживание в глухомани и много общения со всеми этими психами. А самое смешное, это приключение вовсе не считается lighthearted! Для начинающих игроков, чтобы поняли, как важны социальные взаимодействия.
  73. Наследие Лиосальфар
    От меня: Приключение для начинающих персонажей, ищущих приключений в мире английского фольклора. Увы, чтобы подогнать его под магистральные миры AD&D с их обилием эльфов и гномов, придется сильно повозиться. Скорее, это они с нашей Земли попадают на Семлю или Торил! (Но должны потом вернуться, как только отыщут пропавшего односельчанина). Зато автор высказывает одну очень грамотную мысль - стартовый капитал создаваемого персонажа имеет смысл измерять не в золотых монетах, а в очках снаряжения. Да и само снаряжение вряд ли можно купить так просто.
  74. Послы короля Олега

    От меня: И люди, и карлики давно готовы подписать договор о совместной борьбе с гноллями - вот только гнолли перехватывают все дипломатические миссии. А сумевшие ускользнуть от них становятся добычей уникального (нигде не перепечатывался) монстра, снежного тролля.
  75. Полуночное мочилово

    От меня: Случайное столкновение с чисто Криннским монстром, водящимся на Атасе, но слишком брутальным (т.е. мощным, но посюсторонним) для Равенлофта.
  76. Рука аль-Джмалая
    От меня: Милое городское приключение на тему ужас в музее из-за проклятия фараона. Даже с того света рука аль-Джамаля продолжает убивать дерзких осквернителей, став дружем (редкий вид мистарской нежити).
  77. Тени тьмы

    От меня: Подробное случайное происшествие при дальнем переходе. Есть логово темных ползунов, усадьба, которую они обнесли, убив хозяев, и мирные карлики-рудознатцы, которых приусадебные крестьяне подозревают в этом преступлении.
  78. Тлеющая грива

  79. Когда гаснет свет
    От меня: Приключение для одного жреца первого уровня. Еще один вечный сюжет - пьяный смотритель маяка, затонувшее по его вине судно и неупокоенный экипаж. Все это мы уже видели в "Свете потерянных душ", но на этот раз нежить получилась бестелесной, а потому неприятности у смотрителя маяка и местных рыбаков начались гораздо раньше, чем через 50 лет... Кроме основного столкновения - маяка и полтергейста - есть еще местная островная деревушка, где также могут происходить свои события, несвязанные с буйной нежитью, и есть еще сам остров, где есть и другие интересные локации.
  80. Сгрызть луну
    От меня: Рейд в логово мертвецки пьяных гноллей, пошедший слегка не так. Из-за чего персонажам предстоит обшарить логово духовной наги в поисках некоего сокровища. (И еще одно сокровище им надо бы как-то добыть у гноллей - лучше всего дипломатией, пока те не протрезвели).
  81. Честь утраченная, честь обретенная

    От меня: Типичное логово драука и мерзких пауков с небольшой завязкой в виде страдающего от арахнофобии паладина. Сам, утративший свое паладинство, бывший паладин, а ныне боец, может быть интересным НИПом, требующим определенного мастерства как от ведущего, так и от игроков.
  82. Темное место

    От меня: Давно заброшенный приморский город и замок, где вынуждены искать укрытия от шторма персонажи. Мало того, что они не смогут пополнить запасы пресной воды, так еще и в замке притаился вызванный двести лет назад недоделанным Злым Властелином гачолот. Властелин, конечно, был вкусный, да и город тогда еще не опустел... Но двести лет! А кушать юголоту, малому ой как хочется. Новое заклинание и новый монстр. Второе и последнее приключение Ли Шеппарда.
  83. Горшочек золота Ленни О'Брайена

    От меня: Случайное столкновение с очень умным монстром (лепреконом), которому позарез надо вернуть свои сокровища. Само собой, он постарается сплести интригу, чтобы загрести жар чужими руками (т.е. персонажи должны одолеть злобных грязелюдов, чтобы крошечный пацифист смог выудить из топкой грязи свой горшочек).
  84. Возвращение на пляж
    От меня: Очередное приключение для начинающих героев, но опытных игроков - необходимо сделать так, чтобы группа ученых могла вести раскопки древнего монастыря на пляже, облюбованном краболюдами. В смысле, если очень сильно постараться, то можно как-то суметь с ними договориться - подлость в том, что у древних монахов был с этим племенем договор, по которому оно имело право рыться на этом самом пляже. В смысле, если персонажам 1-2 уровней и удастся устранить краболюдов физически, то все равно это будет западло!
    С другой же стороны приключение обладает тем неоспоримым достоинством, что может служить своеобразной экологией краболюдов, потому что там есть многое, чего нет в описании этих монстров! (А самой экологии не существует в природе).
  85. Проклятие "Ваки"

  86. Комната Нбода

    От меня: Случайное столкновение, пиратские сокровища, неправильно работающие магические предметы - и все это только для одного персонажа, но под чутким руководством DM'а.
  87. Логово Айламер
    От меня: Еще одно приключение на взаимодействие с драконом, который, с одной стороны, людей рассматривает лишь в качестве еды, а с другой - единственная защита местного края от грядущего вторжения гоблинов. И при этом все начинается, как научно-исследовательская экспедиция по изучению нового вида дракона... Новый монстр (дракон, радужный) прилагается.
  88. Путешествие в Центр Мира

  89. Паккилилирр
    От автора: «Паккилилирр» - это побочное ответвление для игры AD&D, рассчитанное на четырех или более персонажей добрых мировоззрений 1-3 уровней (суммарный уровень около 7). Хотя оно замышлялось как столкновение в глуши, его можно приспособить под канализации большого города.
    От меня: "Ужас космоса" - услышав это словосочетание, многие подумают о неоги, и будут правы. Но космос необъятен (см. первую серию "Футурамы"). Никогда не знаешь, кого или что можно встретить, путешествуя по его бескрайним просторам, лишь одно можно сказать наверняка: космоход должен быть готов ко всяким неожиданностям. Но это космоход...
    Основная же масса персонажей всю свою приключенческую деятельность проводит на поверхности одной-единственной планеты, редко удаляясь за пределы одного материка и даже не подозревая о безмежных просторах и жутких опасностях, таящихся прямо у них над головами. И потому любая встреча с космическими монстрами будет не только неожиданностью, как для космохода, но может полностью разорвать привычную картину мира, повергнув персонажей в интеллектуальный шок (а игроков заставляя бросаться на ведущего с тяжелыми тупыми предметами и обзывать его нехорошими словами).
    Прикрепленное ниже столкновение - лишь малый штришок к картине мироздания. Ужас спустился из глубин космоса, но, по условиям сценария, он лишь слегка коснулся персонажей - пройдет много лет игрового времени, персонажи разовьются в уровнях, и вот тогда-то, если DM того пожелает, на них обрушится подлинный ужас - космические греллы.
  90. Братья Трах и Бах

    От меня: Еще один вариант "лесной башни с людоедами" (первый был "Мелодией"), но на этот раз без новых монстров и заклинаний, но зато с гнусным чувством юмора настоящих людоедов и их умения и желания строить жестокие ловушки. "Колодец и маятник", если кто не понял.
  91. Смеющийся человек
    От автора: «Смеющийся человек» - это короткое приключение для мира «Равенлофт» игры AD&D, рассчитанное на 4-8 персонажей 5-9-го уровней (суммарный уровень около 40). Оно легко может послужить случайным столкновением в приключениях «Цена мести» («Подземелье» №42) или «Кот Фелковика» («Подземелье» №50), поскольку эти приключения также происходят в Валачане, центральной земле данного сценария. Слегка изменив фоновую информацию, DM также сможет провести его где угодно в Домене Ужаса, скажем, поблизости от замка Форлорн, области, изобилующей привидениями.
    От меня: Типичное случайное столкновение, граммотно использщующее волшебный предмет и местные достопримечательности (в случае с Равенлофтом - привидения).
  92. Маскарад и книга заклинаний

    От меня: Городское приключение для одного волшебника. Главный НИП вполне подойти для Равенлофта. Или не подойти.
  93. Демоны в Тетире

    От меня: Все мы знаем, как мне нравятся приключения с ложной нежитью. На этот раз будет ложная нечисть!
  94. Ведьмина скрипка

    От меня: Типичное случайное столкновение для думающих игроков и персонажей низких уровней.
  95. Буйство красной шапки

    От меня: Смесь деревенского детектива и лазания в подземелье. Основных локаций две: деревня Ласквальд, в которой происходят жестокие убийства, а на стенах домов убитых находят безграмотные надписи кровью жертв, и развалины старой крепости, реставрация которой была заброшена после того, как с рабочими стало происходить слишком много несчастных "случаев". Как всегда, зло убивать необязательно - достаточно узнать, что оно хочет, и дать ему искомое... если получится!
  96. Свирепый зверь

    От меня: Хорошая демонстрация того, кто такие баэргалы и как с ними бороться. Хотя начинается как приключение в городе на краю леса...
  97. Джанкса жалко

    От меня: Если не считать эпической битвы 3-5 персонажей 1-го уровня с дюжиной бешеных волков, хорошее приключение, с которого можно начать.
  98. Чем больше шкаф

    От меня: Случайное столкновение и логово быструна - то, что надо при длительных переходах по лесу, для персонажей 2-4 уровней
  99. Буйство брауни
    От автора: Приключение для одного персонажа-друида 1-го уровня в глухомани
    От меня: Юмористическое приключение с гостем из нашего мира. Включает много переговоров и распутывания головоломок, и, желательно, совсем обойтись без драки.
  100. Баронье Гнездо

    От меня: Летающий замок, в котором живут веркажаны. При этом зараженные (младшие) давно мечтают, чтобы кто-то пришел и прибил их хозяина - истинного веркажана. Правда, благодарность и просто порядочность им чужда от слова совсем - как только Барон будет убит, они сами нападут на ослабленных персонажей. Замок летает над доменами Равенлофта, но что мешает запустить его в небо любого другого мира... И чем не вариант для летучего корабля?
  101. Опасный недуг

    От меня: Подробнейшее описание больницы (локация). Кроме того, есть неплохая диверсия, служащая завязкой детективной кампании - какая-то сволочь превратила всех пациентов в плесневиков. Теперь их надо по возможности аккуратно изловить и как-то вылечить. (Лекарства есть, но превращение вскоре станет необратимым, а сами персонажи вообще просто проходили мимо - им бы для начала доктора отыскать). Городское приключение по типу случайного столкновения.
  102. Проклятие матери
    От меня: Хорошая иллюстрация того, кто такие зеленые ведьмы, и как они могут затерроризировать один отрезанный от мира городок. Производит сильное впечатление вписанного в реалии AD&D2 Средневековья (сеттинг "Могучая крепость"), также автор рекомендует вписывать в Равенлофт.
  103. Кентавр

  104. Спасти лес
    От меня: Столкновение с умирающей друидкой по дороге вдоль леса. Чтобы спасти ее, а заодно трентов и немалый участок леса, нужно снять проклятие. Для этого нужно найти того, кто знает как это делается - умирающие подскажут кто это, и где его искать. Но все окажется не так просто, да и фактор времени никто не отменял... Зато есть новый монстр - великий трент, и используются жрецы забытоцарственных божеств.
  105. Окровавленный плуг

    От меня: Хороший способ задержать добрых персонажей в длительном переходе на недельку, и ввести пару НИПов, у которых потом всегда можно будет остановиться на ночлег и узнать местные новости недельной давности. Особо рекомендуется всем поклонникам творчества А. Волкова.
  106. Телохранитель Эсмерельды

    От меня: Старый волшебник врезал дуба, незадолго перед смертью призвав существо с Нижних Планов. Загородный дом, вместе с чем-то рычащим и гремящим в подвале, унаследовала дочь мага, напрочь лишенная способностей к магии. Это случайное столкновение - дом стоит возле дороги в город. А охраняет дочку от всех особей мужского пола (выполняя последний приказ батюшки) еще один не расстающийся с масленкой персонаж сказки Волкова, совмещающий отсутствие сердца с отсутствием же мозгов.
  107. Жуткая пасть

    От меня: Обычное столкновение для болотной местности с шаманом, человеком-ящерицей, мумией или крокодилом.
  108. Гномопад

    От меня: Случайное событие на пограничной заставе (падение с неба чего-то) приводит к логову гримлоков, возле которых "это" упало, столкновению со спригганами, пришедшими посмотреть на "это" и, если получится, заграбастать себе, находке космических технологий ("это" окажется контейнером с автогномами) и попытке наладить с ними взаимодействие. А потом объявятся и законные владельцы - гномы-механики.
  109. Разбитый корабль

    От меня: Фактически, это встреча с двумя НИПами и их подробное описание, а не отдельное приключение. Как минимум один из НИПов может послужить началом приключения в духе "Острова сокровищ". Упоминается как город Уотердип, так и бог моря Посейдон - т.е. автор сам толком не знал, какой же это сеттинг.
  110. Отражения

    От меня: Классическое логово-случайное столкновение. на этот раз с бормотуном (не считая блуждающего огонька). Автор предлагает свой взгляд на происхождение бормотунов, увы, не подтвержденный ни официальным описанием монстра, ни экологией из журнала "Дракон".
  111. Мстящие вороны

    От меня: Чуть-чуть не Равенлофт. Остановившиеся темной, ненастной ночью обогреться, обсушиться, переночевать (ну и потрепаться с хозяевами за рюмочкой амонтильядо - таки По, да) в придорожном замке персонажи становятся свидетелями загадочного убийства начальника замковой стражи. Вместе с хозяином им предстоит узнать, кто же убийца (кстати, если персонажи не поторопятся, убийства продолжатся), облазить наиболее запретные места замка в поисках последнего упокоения его первого хозяина и, возможно, узнать тайну пророчества, выбитого над каминной полкой в главном зале... (Подсказка: главный негодяй - Страшила Мудрый или, точнее, Мудила Страшный!)
  112. Зверь внутри

    От меня: Оборотень - это не только 420 очков опыта, но еще и (иногда) несчастный человек, помощь которому вознаграждается гораздо щедрее (увы, об опыте за правильный отыгрыш и за помощь несчастной жертве обстоятельств, а также об иных поощрениях автор не сказал ни слова). Хорошо прописанный НИП. Для опытных игроков.
  113. Огромное неудобство

    От меня: Продолжая тему "Старика Катана" из №41 - что будет, если зелье увеличения подействует не на одних комаров, а заразит всю воду реки, повлияв на всю пьющую из нее живность? (Кроме охотников и дриад). И как с этим быть? Случайное столкновение на дороге из пункта А в пункт Бэ, перерастающее в полномасштабное побочное ответвление (кстати, магом, утопившим в пруду волшебный графин, может оказаться всем нам известный торговец из Фаэруна - правда, он вор, а не маг, и летает на гигантском снежном мантари, а не ковре-самолете, но какая разница?)
  114. Оранжевый с черным

    От меня: Примерна та же схема, что и в "Джанкса жалко". Все начинается с жалобы крестьян на огромную полосатую зверюгу, а продолжается поисками лекарства для этой самой зверюги, на самом деле, ни в чем не виноватой. И в завершении, в случае успеха, у персонажей появится источник беслпатного лечения.
  115. Обращающая в камень жрица

    От меня: По типу это типичное побочное ответвление (зашли переночевать в город на краю леса, горожане попросили о помощи) и логово монстров - медузы, ее мэдара и подчиняющейся им шайки орков. Но по составу это прекрасное описание злодея, со всеми подробностями, которые делают из безликого злого босса запоминающегося негодяя. Ну и логова негодяя с его прихвостнями, куда ж без этого. Кроме того, тут лишний раз напоминается о том, что для перехода на следующий уровень и обретения новых сил жрецу мало накопить достаточно опыта - необходимо выполнить особое задание для своего божества.
  116. Малый народец

    От меня: Типичное случайное столкновение с лепреконом или бандитами, легко встраиваемое в любое приключение в лесной местности.
  117. Узаглу Подземский

    От меня: Очередное порождение необузданного воображения знаменитого игродела Кристофера Перкинса. Такой нежити вы еще не видели! В остальном - обычное шастанье в подземелье.
  118. Рука гения

    От меня: Городское приключение для персонажей низких уровней, завязкой служит обычная городская подработка между приключениями. Детектив с поисками пропавших без вести и разоблачением уважаемого горожанина.
  119. Зимним вечером

    От меня: Хорошее вводное приключение, знакомящее игроков с тезисами, что иногда силы мало, нужны еще и мозги, что приключение может застать персонажей когда угодно и где угодно, и что есть особый род сокровищ - всякие полезные бумаги, в просторечии ксивы.
  120. Невестка и свекор

    От меня: Потрясающее небольшое приключение в трех частях, где все на месте - небольшой пещерный комплекс, где остановились на ночлег персонажи (заброшенная усыпальница орков, давно ставшая логовом пары огромных пауков), в нем они находят украшение чьей-то новобрачной и трупы трех подозрительных хмырей. После чего следует город и детективная работа - установить, кто владелица этого медальона и как он оказался у хмырей. И наконец третья часть - дорога к разбойничьему гнезду (заброшенная разбитая крепость), где томится похищенная дама и ее спасение. Вот так и надо приключения писать!
  121. Аль-кандил

    От меня: Несмотря на публикацию в рубрике "Побочное ответвление", на самом деле это никакое не приключение, а описание волшебного предмета (лампа-ловушка) и НИПа (нынешнего узника лампы). Да и к сеттингу "Аль-Кадим" относится сам предмет и НИП, для персонажей же одежды НИПа выглядят "чужестранными"!
  122. Шагающие камни

    От меня: Стандартный поиск сокровищ на суше по старой карте. Новый волшебный предмет и куча голодных троллей - возможно, персонажам придется выбирать, а стоять ли сокровища того? Ну и там расшифровка стихотворной инструкции на карте.
  123. Магия Мерклана

    От меня: Типичное побочное ответвление - персонажей попросили узнать, что за фигня творится в лесу, с включенным в него логовом (вернее, локацией - волшебник-то уже небось завонялся), домом покойного волшебника. Очень много растительных монстров, плюс к этому две нестандартные горгульи и неблагие феи - и где брать переводы всей этой живности?
  124. Жаркое из гомункула

    От меня: Ближе к мини-приключению - кроме основного столкновения с волшебником и похитившим его знакомца людоедом (и кто из этой парочки первым начал - это еще вопрос. В смысле, нет тут доброго волшебника и злого людоеда, а всего лишь два нейтральных НИПа), есть еще пара столкновений, с дриадой и очарованным ею лесорубом и речкой, в которой живут водные прыгунцы.
  125. Лабиринт моркота
    От меня:Типичное приключение по дороге, только на этот раз подводной и желательно для персонажей подводных рас. Имеет логово монстра и интересную локацию неподалеку. Кроме того, по смыслу тут должны быть две подводных общины, которые персонажи могут даже осмотреть и поговорить с НИПами, но увы - ни общин ни НИПов нет, есть лишь краткое описание и общая карта местности, на которой лежат две общины, одна локация и одно логово.
  126. Лес фей

    От меня: Типичное побочное ответвление, что по объему, что по смыслу, вот только редакция так не думала. Случайное столкновение в лесу для персонажей первого уровня со спригганом и спрайтами.
  127. Плод лозы

    От меня: Автор придумал гибрид двух монстров и грамотно его обыграл. В остальном - милое городское приключение для начинающих персонажей.
  128. Ледяной ветер

    От меня: Новый монстр - виндиго (не путать с вендиго, хотя фольклорный прототип у них действительно один), и подробно расписанное столкновение с ним. Можно было бы назвать "логовом", если бы у виндиго кроме охотничьих территорий были еще и логова.
  129. Испытание Лягушки

    От меня: Стандартная зачистка небольшого пещерного комплекса от скелетов, пауков и гнусного дуэргара. Только пещера эта находиться не в Подземье, а в горе посреди джунглей. Так что есть и переход по джунглям к пещере.
  130. Гладко было на бумаге

    От меня: Довольно бредоватая фабула, путаница в цифрах (автор - инженер-химик! Переводчик, между прочим, безработный преподаватель философии), но зато довольно симпатичное логово разбойников, с творческим подходом к ловушкам. Для персонажей первого уровня (в смысле, стоит им зацепить одну ловушку, и - пора набрасывать новых персонажей).
  131. Скалка для скалков

    От меня: Типичная зачистка подземелья-логова скалков в канализации. Имеется дополнение - второй, запечатанный уровень логова, на котором хозяйничает нежить.
  132. Насвистывающий скелет

    От меня: Типичное случайное столкновение на дороге в глухомани с разбойниками, низкоуровневыми колдунами или ложной нежитью. Новое заклинание.
  133. Змиев Пруд

    От меня: Логово темной наги на озере Змиев Пруд, в двух днях езды верхом от ближайшего форпоста цивилизации. Предыдущую партию искателей приключений нага очаровала (кого не съела), и они будут защищать свою хозяйку верой и правдой - но их еще можно спасти!
  134. Дрэгонвир

    От меня: Продолжение Змиева Пруда. О зеленой драконице, ее гнусных интригах, и ее логове. Ну еще о похищении яиц красных драконов.
  135. Хрупкий груз

    От меня: Прекрасное приключение для начинающий персонажей, игроков и, возможно, DM'ов, показывающее, как же волшебники высоких уровней добывают необходимое оборудование и препараты для своих изысканий.

Классические Подземелья и Драконы

Домик эльфов
Проблемы с Милвином Уимбли
Кольцо джинна
Гамбит корабля-призрак
Пятнашки
Релфренские крысаки
Гордость Небес
Погибель Леса Эльфов Место упокоения Хротгара
Охранники каравана
Ночь страха
Крючники Мэндена
Остров Аббатства
Странствие со словами
Выкуп
Рука аль-Джмалая
Ведьма с Ветряного утеса
Буйство красной шапки

Усложненные Подземелья и Драконы

Spelljammer

На мели
Гости сверху
"Леди Роза"
Горящий поток
Гора проблем
Паккилилирр
Гномопад
Бурный нерест
"Пьяный гифф" (альтернативное название "Горец")
На космической службе Его Величества

Das Schwarze Auge (любые Редакции)

  1. Ночь в "Красном Единороге"
    От меня: Ахтунг! Дас ист фантастиш! Фантастише роленшпиль, если кто не понял. Вводное запрограммированное приключение для тех немцев, кто раньше своей немецкой народной игры "Черный Глаз" Третьей (да и любой другой) Редакции в глаза не видел. Переводил яндексом, потому как сам немецким не владею.
    Я бы предложил суровым руSSким ролевикам взять эту коробку (Авентурийские приключения), где кроме "Красного Единорога" лежало еще одно стандартное приключение на 16 страниц и сокращенно-упрощенные правила на 12 страниц, плюс 8 листов персонажей, да и перевести все это на русский, чтобы народ хоть представление об этой игре получил... Но все мы понимаем, что это нереально - хоть сам учи немецкий, да переводи. (Для "Черного Глаза" было выпущено рекордное количество запрограммированных приключений - больше, чем для T&T! Хотя и меньше, чем было книг-игр Fighting Fantasy.
  2. Проклятие Эффердора
    От меня: А это уже самый настоящий FastPlay, только на немецком и для DSA4. Правда, готовые персонажи были в отдельной книге, а перевод я и вовсе выполнил по журнальному переизданию, которое заодно было сконвертировано под Четыре-и-Один.Зато иллюстрации (планы зданий) взял из оригинальной публикации. Но вот как быть с готовыми персонажами?
  3. Спасение Сильваны
    От меня: Очередной дас ист фантастиш - вводное приключения для только что созданных героев для игры "Черный Глаз". Использует базовые правила, то есть совместимо с любой из первых трех Редакций (публиковалось в стартовом коробочном наборе для Первой и Второй Редакций. Версии слегка отличались, поэтому перевод вышел "средний арифметический". Классическое лазание в подземелье с гоблинами, орками, пиратами и прекрасной пленницей. Но далеко не всех противников следует убивать - там такие потайные двери, что без посторонней, пускай и не слишком добровольной помощи, их не найдешь или не откроешь.
  4. Таверна "Черный вепрь"
    От меня: Лазанье в подземелье для начинающих игроков и Хозяев для Базовой Редакции DSA. Текст просто ужасен - с картами не совпадает чуть менее, чем полностью. Часть я отредактировал (карты - главное), но что-то так и осталось результатом немецкой халтурности.
  5. Проклятие Борбарада
    От меня: Запрограммированное приключение для Базовой Редакции DSA для неколдующего героя 1-4 уровня для мира generic fantasy, потому что никакой Авентурии, как континента, еще не было - была "земля приключений". Космический корабль, роботы, лазеры и инопланетяне присутствуют.
  6. Источник смерти
    От меня: Сольное приключение для искателя приключений, воина или карлика 1-5 уровня в джунглях Мараскана. Сперва герой блуждает по джунглям в поисках древнего храма, затем по самому храму. Необходимо найти и устранить причину проклятия, превратившего целебные воды местной речки в смертельный яд.
  7. Обоз через Туманное Болото
    От меня: Простенькое приключение в духе ye olde RPG - герои должны сопроводить обоз с товарами через затянутое туманами болото. Карта гатей и все, кто имел хоть какое-то представление о маршруте, давно остались в болоте... Вознаграждение героев прямо пропорционально (5%) стоимости довезенных товаров. Правила базовые DSA, и, повторяю - типичное wilderness adventure той эпохи, только немецкое.
  8. Болото жизни
    От меня:Сольное приключение для базового DSA, где почти все выборы сводятся к взаимодействию с НИПами и иным поступками - с одной стороны приятное разнообразие на фоне "книг-лабиринтов", а с другой - большинство отрезков пути развилок не имеет, возможно, кто-то будет этим недоволен. Уровень не указан, но предположительно 1-5, неколдующий персонаж.
  9. Тайна циклопов
    От меня: Сольное приключение для неколдующего человека 5-10 уровня. Отличается подробным описанием разных ситуаций на островах Циклопов. С другой стороны, ситуации отдельно, а поиск двенадцати амулетов - отдельно. То есть любители именно книг-игр будут разочарованы. Зато тут есть куча реликтовых и просто официально не признанных существ, включая лесного гнома!
  10. Большой переполох в маленькой Авентурии
    От меня: Первая попытка создать нечто вроде "Вязового посоха" - сольное приключение, где подробно и на примерах показано, как и зачем пользоваться тем или иным заклинанием (для правил DSA1). Одна проблема - из попытки увязать все эти примеры в единое и вменяемое приключение ничего не вышло. Хотя бы потому, что ваш персонаж не только могущественный маг 10 уровня, но еще и умелый воин, а таких сочетаний в Авентурии просто не может быть. Да и дальше цепочка событий хромает. Лучше воспринимать сюжет приключения как попытку перенести в классические фэнтезийные реальности культовый блокбастер 80-х.
  11. Кровь эльфов
    От меня: Приключение для условно Второй Редакции DSA (расписка всех НИПов и монстров дана под Первую) для героев 11-15 уровня, написанное ярым фанатом AD&D. Каноничность приключения под вопросом, хотя тут есть история одного проклятого города и один эльф-вампир (т.наз. фейламия) в качестве главного негодяя. В целом, обычный dungeon crawl в нечестивом храме, а перед этим немного дипломатии с живущим в окрестностях племенем неандертальцев (хорошие герои мирных дикарей не обижают, ибо они - пусть и примитивные и низкоуровневые, но тоже дети богини Травии, чей храм и осквернил означенный вампир для своих нужд).
  12. Служа Бразорагу
    От меня: Симпатичное сольное приключение для орка Второй Редакции DSA. Всего сорок два параграфа, зато полностью показывает как его внутренний мир, так и окрестную географию. Можно ограничиться базовыми правилами DSA
  13. Незванный гость
    От меня: Симпатичное городское приключение, связанное с внезапной гибелью одного мага. Включает как детективную составляющую - надо побегать по городу и пораспрашивать, с чего бы вдруг ему умирать, да еще и труп как будто высох (правда все равно выяснить в рамках данного приключения не удастся - но Хозяин Игры может сам дописать вторую серию), так и чисто боевую - сражение с тварью из Лимба, которая и полакомилась волшебником. Уровень героев не указан, но тварь, хотя не просто невосприимчива к заклинаниям, но даже и лечиться любой направленной на нее магией, прекрасно уязвима для обычного оружия, так что группа воинов и карликов первого уровня вполне может ее запинать до развоплощения. Третья Редакция DSA.
  14. Вязовый посох
    От меня: Сольное приключение для заранее созданного мага 0-го уровня. Цель главного героя - как-то разжиться посохом из древесины кровавого вяза. Кроме того приключение знакомит с некоторыми географическими и социальными реалиями Срединной Империи. Используется довольно уникальный метод для применения талантов и заклинаний - более того, поскольку в каждом случае предлагается воспользоваться сразу всеми (то есть 8) талантами или заклинаниями, приключение может учить начинающих ролевиков тому, что не следует прибегать к чему ни попадя, а то может случить конфуз разной степени фатальности. Приключение отличает толстый немецкий юмор и не очень хорошо продуманная блок-схема - пропущен параграф 394 и есть параграф, на который никак нельзя попасть.
  15. Орки!
    От меня: Два в одном - бегущие от нашествия орков герои спасают от разбойников женщину с двумя детьми (случайное столкновение), затем без происшествий добираются до местного административного центра и крепости. Там их нанимают в качестве отряда искателей приключений (т.е. коммандос, только в мире меча и магии) и вскоре дают первое и единственное в этом приключении задание - выбраться по подземному лазу из города и уничтожить катапульту осадивших его орков. Приключение четко вписано в историю Авентурии, год 17 э. Х, знаменитое Нашествие Орков.
  16. Доставка в Нижний Гузен
    От меня: Путешествие с партией собак из Ривы в Нижний Гузен в начале Нашествия Орков. За исключением финального столкновения с сотней орков и полудесятком конных людоедов стандартный переход по поверхности из одной точки в другую. Используются как случайные столкновения (стандартные таблицы, только я понятия не имею, где их искать) так и ряд заданных столкновений.
  17. "Смерть магу!"
    От меня: Немецкий SideTrek для немецкой же игры DSA3. Никаких цифр и правил нет, так что с успехом можно заменить на любые правила. Сценарий жестко вписан в историю (Борбарадская кампания, 27 год эры Хала) и географию (где-то в княжестве Дарпатия) Авентурии. Предназначен для героев 1-3 уровня, нанявшихся сопровождать обоз от наступающих Темных Орд в пока еще тыл, где вовсю ловят шпионов (то есть магов - а кто же еще мог продаться Темному Владыке?). Так что отыгрыш, только отыгрыш и ничего кроме отыгрыша - и никакого мочилова! А то повесят как разбойников, а не шпионов.
  18. Повелитель крыс
    От меня: Какой же Новый год без Щелкунчика? Особенно у немцев! Очередной "набросок сценария" (т.е. мини-приключение по общепринятой классификации), в котором героям предстоит справиться с крысиным нашествием на столицу Источья Фестум, для чего им нужно найти и обезвредить "крысиного короля". Время 27 г. Халя или 1020 г. Боспарана, и события явно связаны с Борбарадской кампанией (вот такая диверсия, правда, как и положено хаоситам, это личная инициатива самого Главкрыса. И да, пусть вас не смущает отсутствие в официальных правилах Добра, Зла, Закона, Нейтральности и Хаоса - Муркока даже японцы читали, что уж о немцах-то говорить!).
  19. Время решений

    От меня: Приключения готового карлика-кавалера 15-го уровня, угодившего на Арену аль-Анфы (континент Авентурия, планета Ялзем) в качестве гладиатора. Требуется сбежать, во-первых, с Арены им Баля Хонака, во-вторых, из самой аль-Анфы.
  20. Буран
    От меня: Буран заставляет героя искать пристанища в одинокой хижине, выйти из которой намного сложнее, чем войти. Традиционное лазание по лабиринту, а бой с главным злодеем чем-то напоминает "Склеп вампира" Морриса.
  21. Сны и пробуждения
    От меня: Сольное приключение DSA3 для лесного эльфа 1-го уровня. Вернее, эльф он только на 75%, потому что дальше идет сплошная Зита, Гита и просто Мария (или это были богатые, которые тоже плачут?). Но в целом, приключение, написанное "чтобы познакомить моего брата с игрой" вполне отвечает заявленной цели и неплохо знакомит стороннего игрока с миром Авентурии глазами лесного эльфа. В послесловии сказано, что у главного героя всего появляется три сводных сестры, в то время, как в приключении встречает он лишь одну, значит его настоящая семья относится к официальным и известным НИПам. Увы, ничего не могу сказать по этому поводу.
  22. Шепот в ночи
    От меня: Еще один вариант мирного ночлега на постоялом дворе,обернувшийся нежданным приключением. Лазание по лабиринту, который то ли есть где-то на Первичном Материальном плане (но где?), то ли на каком-то полуплане, а то и просто в голове у героя.
  23. Губит людей не пиво
    От меня: Типичный one-sheet, которых было так много для любых других игр, и которые столь редки для DSA. В городе Андергаст из-за небрежности в захоронении алхимических отходов оказался отравлен колодец, что вызвало неизвестную болезнь у местных жителей. Вдобавок, часть бочек с отходами затонула ниже по течению, вызвав массовый мор рыбы (а некоторой рыбке даже смерть не помешала и дальше плавать и кусать всех подряд). Героям надо найти причину болезни людей и гибели рыб, устранить ее, а потом найти и попытаться наказать виновных (ну или слупить с них денег за молчание - в DSA ведь мировоззрений нет!).
  24. Вампир Гавены
    От меня: Полная муть, претендующая на то, чтобы быть вводно-инструкционным сольным приключением для Пятой Редакции DSA. Лучше его читать как обычный рассказ, ибо линейное и тупое до жути. Да, и во избежание карликосрачей всех карликов я обозвал гномами, а Гавену - Хавеной.
Вернуться в главное меню